近況

お久しぶりの更新です。
実は色々あって、転職することにしました。転職先はBtoBのWeb制作などなどするところ。これまでのBtoCゲームアプリ制作とはまた違った分野になるので、楽しみ半分、緊張半分です。職種としてはUnityエンジニアからフロントエンドエンジニアに戻ります。ちゃんと勉強していかないといけないな。

実はちょっとブランクがあるので、まずは社会復帰を頑張る@・ω・@
頑張って、楽しんで、働くぞ!

所感:1か月と4週め

しばらく所感書いてなかったですね。なんだか気力が足りない日が続いていまして。でもちょっと気分が上向きになってきた気がするので、この機を逃さず書いておきます。

■バグ修正はできるよ
ちょっとずつタスク振ってもらって、ようやく軽微なタスクならこなせて、ついでに作業所要時間の見通しが立つようになってきました。もちろん作業の途中で知らない機能に出会いまくるので、一人じゃ無理ですが。そこは周りの人に尋ねまくるしかない。同じことを二度尋ねないようにだけ気をつけてる。
ちなみに気力がない日は、何かを人に尋ねるのすらものすごい心理的負担を感じます。ちゃんとバイタリティ保ってないと、お仕事できないよ。

■描画周りを学ぶ必要を感じる
プロジェクト内で、カオスになってるAtlasの整理をしようという動きがあって、メンバーに加えてもらっています。しかし何もわからなくてつらい。プロジェクトのAtlasの歴史がわからないのは仕方ないので、せめてUnityの一般的な描画周りの仕組みを学ばないとまずそうです。一枚のAtlasのサイズはどれくらいにすべきとか。どの単位でAtlasにまとめるべきかとか。アニメーションつけたいから、ボタンとアイコンのスプライトは分けたいだとか。でもできるだけ描画するものの頂点数を抑えたいから、なんでも分ければいいってもんじゃないとか。重ねてるものをalphaかけてトランジションするの気持ち悪いとか、パフォーマンス的にまずいところがある?とか。もっといっぱいあった気がする。調べておこう。

■そろそろプロダクト目線とか事業目線とか持ち始めねば
もうすぐ異動して2か月経つわけで、いつまでも目先の技術学習でいっぱいいっぱいになっていてはいかんです。ゲームとしてもっと面白くするには、ユーザーの皆さんに愛されるにはどうしたらいいかという視点を持たねばいかんのです。つまりプロダクト目線。正直通常業務にもまだ慣れていないので、そこに頭のスペース空けるの個人的には厳しいんだけど、早めに取り掛かるに越したことはないし、頑張れそうって気持ちになれるならやってみる。
事業目線はまだ持てないな。今の規模のチームでは、とても遠い。し、そもそもそんなに好きな領域でもない。

■就活イベントに出たよ
そういえば先日、就活生たちの前で社員がパネルディスカッションする就活イベントに出てきました。喋るのめちゃ緊張した。とても偉そうな、立派そうなことばかり言ってしまって、実際は全然未熟な人間なのに…としばらく気が重かったのですが、今はあの場で言ったことが嘘にならないように頑張らねば、という気持ちです。

バイタリティ大事だよ
上でも少し触れましたが、ここしばらく気力を切らしておりました。仕事も、コミュニケーションも、個人開発も、ゲームも、なんかつらい。SNSもつらい。どうしよう。みたいな。なので無理に何かをすることはせず、SNSも気にしないようにして、美味しいものを食べ、友達と会い、ポケモンサンを買って楽しい部分だけ遊び、好きな漫画やミステリ小説を読んで、ゆっくり湯船に浸かって、ねむって。で、今日、久々になんか頑張っていけそうな気分になっています。毎日元気が一番だよ。動けるのが一番。

 

こんな感じでしょうか。雑多な文になってしまいましたね。まあいいか。

もうすぐクリスマス。そのあとは年末年始。時間が経つのは早いなあ。
年末年始のお休みは、個人開発を進められたらいいなあと思っています。

 

前回の所感はこちら。

mamimomo722.hatenablog.com

所感:丸三週間

もう三週間経ったのか…時間が経つのが早すぎて恐怖です。

■ちょっとずつ作業スピードが上がってきた
そりゃあね、って感じではありますが。もちろんまだまだ遅いですが。

■道のりの分解ができなくて不安
自分の目標達成への道のりの話です。半年後にどうなっていたいか、というゴールはあって、抽象的に言うと「一人前のUnityエンジニアになっていること」なのですが、そこまでの道のりの分解が自分の中で出来ていなくて不安を感じています。道のりの分解とは、ゴールまでに必要な行程を段階的に分けて、一つ一つ達成していくことでステップアップを実感するためのものです。それが出来ていない。
とはいえこれは、必要な行程が分かるほど全体が見えていないということですね。細かいタスクをこなし続けて少しずつ全体を把握していけば、見えてくるようになるはず。と信じて今は頑張ります。

■1pxの重みを忘れないこと
UIに気を遣えるクライアントエンジニアになりたいです。当然のことですが、人によってはおざなりになったりするから。特に私はフロントエンド出身なので、多少は気を遣えている自負があったりしたのですよね。
しかし実際そうでもないなって気づかされることがあって。よくよく思い返してみると、フロントエンド時代から結構、えいやっ!ってマークアップしちゃったりしていたな…と。思ってがっかりしたので、今一度気を引き締めて行こうと思います。

■アトミックデザイン
同僚くんがチラッと言っていたので、調べてみた。ふむふむ。

postd.cc

 

こんな感じでしょうか。
とりあえずやるしかないので、引き続きがんばろう〜〜

 

先週の所感はこちら。

mamimomo722.hatenablog.com

【Unity】MonoBehaviour.LateUpdate()

■MonoBehaviour.LateUpdate()

毎フレーム、Update()の後に呼び出される関数。
キャラクターの影の更新で使われていました。Updateでキャラを動かした後にそれに合わせて影を更新してるってことかな。ふむ。

 

■参考

Unity - スクリプトリファレンス: MonoBehaviour.LateUpdate()

所感:丸二週間

異動してから丸々二週間が過ぎました。

■当初よりできることは増えた
さすがにね。でも、技術的にレベルアップしたというよりは、所属プロジェクトの技術的お作法や専用ツールの使い方が少しずつ分かってきたという感じです。ここで出来ることはちょーっとずつ増えているかもしれないけど、立派なUnityエンジニアになるという全体進捗でみたら2%くらいなんだろうなあ。精進あるのみ。。

■「待ち」が多い
細々としたタスクを振ってもらっていますが、仕様が決まりきっていないとか、デザインが上がってこないとかで、待ちの時間がちょくちょく発生します。多分この待ち時間をどう使うかが重要なのだけど、気を抜いたら受け身態勢になってしまいそうで焦ります。このブログの技術メモを更新したりだとか、タスクで触っている箇所と関連のあるソース読んだりだとか、空き時間にできることを何かしら用意しておかないとだめですね。(私は怠け者なので、自己学習にも準備と気合が必要です。。)
まあでも本当は短いスパンでタスクの数をこなしていきたいです。ソース読むにも、確固たる目的があって読むほうが断然理解度が上がる気がしちゃうので。今も待ちの時間です。デザインまだかなあ。。

■自分の作業の所要時間が読めない
完全に経験不足なのですが、自分の工数出しがまだまだ正確にできません。例えばあるタスクについて、この辺りを変えたら良さそうだとか、こういう流れで実現できそうだとか、そういうイメージはつくようになってきたものの、実際に処理書くときは調べながらちょっとずつしか進められないし、実現のために巻き込まねばならない人とかその工数とかが全然見えないので、だめです。読めません。
読めなくても、タスクには締め切りがあるので、結果前の工程の人をものすごくつついてしまいます。仕様どうなってる?とか、デザイン進捗どう?とか。後輩のプランナーくんを、ごめんね〜〜〜って思いながらつつきまくっています。もちろんリマインドが必要な時はありますが、今の私は確実に必要以上に訊いてしまっていると思うので、ごめんね、ちゃんと工数出してリミット伝えられるようになるね。もしくは、ちょっとデザインが押しても、さささっと対応できるくらい慣れるね。

■勘が働かない
バグ修正対応の時に、原因特定をするのにものすごく時間がかかります。異動前のプロジェクトでは、さっと見ただけで「ここが怪しいな…」という勘が働いて、それが大体当たっていました。でも今は全然だめ。一生懸命処理追って、半日わからなくて、でも同僚さんに見てもらったら2分で解決、とかです。それは結局バグとして上がってきていた本筋とは関係ないところの影響受けてるパターンで、そんなの気付けないわ〜〜って感じです。
まあ、勘というか、「大体の流れ」と「正しい状態」を把握してるから気付けるやつですよね。私も前のプロジェクトには3年いたので、気付けますよね。早くここでもそうなりたい。慣れと経験だ。

 

こんな感じでしょうか。現在3週目。引き続き頑張ります。


先週の所感はこちら。

mamimomo722.hatenablog.com