MonoDevelopのよく使うショートカット(mac)

今まではsublime textでしたが、異動を機にMonoDevelopに変えてみました。
ショートカット覚えるまでは戸惑いまくりですね。というわけでよく使うものメモ。macです。

 

command + D
カーソルがあっている変数や関数の宣言部分に飛ぶ。

command + control + → or ←
前見ていたところにジャンプ。

shift + command + R
カーソルがあっている変数や関数で全体検索。

command + X
切り取り。行削除の代わりに使っている。

command + R
変数名の一括変更。

command + → or ←
文頭、文末へのカーソル移動。

 

随時更新します。

【Unity】コルーチンの中断処理

今日触ったコードに、コルーチンを使った中断処理が登場したのでメモ。 

今のところ、下記をよく見かけます。

 

var waitTime = 1f;
yield return new WaitForSeconds (waitTime);

シンプルに、指定秒数待つパターン。 

 

while (isLoading) {
yield return null;
}

 ある状態の間、待ち続けるパターン。
yield return nullは、処理を止めて、次のフレームから処理を再開するもの。

 

 yield return StartCoroutine (DoHoge());

途中で別のコルーチンを呼ぶパターン。
呼び先の処理が終わるまで、呼び元の処理は中断。  

 

 yield break;

 コルーチンの処理をそこで抜けるパターン。

 yield return new WaitWhile (() => _isLoading);

ある条件を満たすまで処理を待つパターン、その2。逆はWaitUntil。
Unity5.3以降はこちらがスマートかも。 

 

 yield return new WaitForEndOfFrame ();

 

スクリーン上のレンダリングが完了するまで待つパターン。

 

他にもいくつかパターンがある模様。
下記によくまとまっていたので、参考にさせていただきます。ありがたや。

Unityのコルーチンの使い方をまとめてみた - WonderPlanet DEVELOPER BLOG

 

【Unity】プレハブやスクリプトが使われている箇所を探す

バグチケットの対応しようとして、どのスクリプトを触ればいいかはなんとなく見当ついたけど、そのスクリプトがどこにアタッチされてるかわからない…そんなときに。

 

Find References In Scene

Projectビューで対象のスクリプトを右クリックし、「Find References In Scene」を選択すると、Hierarchyビューに検索結果が表示されます。便利!

f:id:mamimomo722:20161020130324p:plain

 

 

 

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【Unity】NGUIのAnchorメモ

異動3日目。ぼちぼち作業に挑戦してみています。
手元のPCが低スペックなため、途中何度もUnityが落ちてつらい…早くハイスペックPCもらえないかなあ。

さて、Unity初心者なので、UIの位置調整のような軽めのタスクから振ってもらいました。
私のいるプロジェクトはUGUIでなくNGUIを使っています。
UILabelのテキストが動的なとき、UILabelの幅をAnchorを使って中身に合わせる、ということをしたのでめもめも。

_charaName.rightAnchor.absolute = Mathf.CeilToInt (_charaName.printedSize.x) + _charaName.leftAnchor.absolute;

_charaNameがUILabelですね。
テキストは左寄せなので、右端を調節するため、左のアンカーの位置+テキストの横幅を右のアンカーの値に設定しています。

どれがどれか、頭に入れたい。

f:id:mamimomo722:20161019130117j:plain



■参考にさせていただきました

qiita.com

 

初心者らしく、型変換にもちょっと手間取りました。C#やUnityのスクリプトに早く慣れねば…。

【C#】参考ページメモ

IEnumerableとかyieldとか
C#の主要インターフェース解説:IEnumerable - がりらぼ

 

■static readonlyとかの定数定義
【C#の定数】const と static readonly の使い分け - Qiita

 

■string.Format
String.Format メソッド (System)

進捗管理のところで使っていた。
string.Format ("{0}/{1}", Mathf.Min ({進捗のvalue1}, {進捗のvalue2}), {MAXのvalue});
みたいな感じで。二つの進捗値を比べて小さい方を使用し、3/10みたいな感じで進捗表示する。

 

■整数型の一覧表

整数型の一覧表 (C# リファレンス)

 

参考にさせていただいています。随時更新。

【C#】EqualityComparer.Default.Equals

異動二日目です。C#全然わかりませんが、プルリクを見ていると

 if (hoge == default(T)) { // できない
  //処理
}

ってときに、

 EqualityComparer.Default.Equals(hoge, default(T))

としたらどうかというお話がありました。ふむ、わからん。

 

規定値

default(T)

数値型であれば0、参照型であればnull、booleならfalseなどの値を規定値と呼ぶらしい。

EqualityComparer<T> クラス

EqualityComparer(T) クラス (System.Collections.Generic)

こちらを読みました。

 

疑問が生まれる都度、調べて読んではみるけど、それだけだとすぐ忘れちゃうので、とりあえずメモる。なんでもメモる。

こういうものがあるんだって頭の片隅にでも残しておければ、いつかの選択肢が増える。はず。いまはそういうフェーズ。

 

 

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【Unity】Time.timeScale

ホームシーンのStart()の中にありました。

Time.timeScale = 1f;

Time.timeScaleは、時間の経過をスケールするもの。
1がリアルタイムと同等で、時間の経過は値に比例するので、値を小さくすればスローモーションの演出ができるとのこと。アクションシーンで使えそうですね。

また、timeScaleが0のとき、FixedUpdate()は呼ばれないらしいです。

 

ホームシーンなので、時間の早さを普通に戻しているということですね。

 

■ 参考

docs.unity3d.com

 

 

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知らないことばかりなので、初心者脱出できる日まで、こまめにメモしていきます。